jueves, 4 de diciembre de 2008

La misión de la OLPC

La misión de OLPC consiste en proveer herramientas de aprendizaje, de expresión personal y exploración, a cerca de dos mil millones de niños que viven en países en vías de desarrollo, con escaso o nulo acceso a la educación…


Los niños por naturaleza están ansiosos por aprender, pero muchos países tienen recursos insuficientes para invertir en educación –en ocasiones menos de 20 dólares al año por niño (en comparación con la media de 7.500 dólares en los Estados Unidos). Al entregar a cada niño su propio portátil XO con conexión a Internet, le estamos dando una ventana abierta al mundo, acceso a un gran caudal de información, una manera de estar interconectado y una tabla de salvación para su futuro. Y estamos también ayudando a que estos países desarrollen un recurso esencial- niños instruidos y capacitados para cambiar la situación en la que viven.

Un Modelo para integrar las Tics al currículo escolar

Los cambios acelerados que producen en la sociedad las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), a la vez que entrañan grandes retos, ofrecen un enorme potencial para transformar la educación. Ellas posibilitan realizar los cambios necesarios para ofrecer una educación actualizada y de calidad, generando con su utilización adecuada Ambientes de Aprendizaje enriquecidos (AAe).

A los gobiernos de América Latina se les presenta ahora la gran oportunidad de aprovechar ese potencial para: modernizar y renovar sus sistemas educativos; mejorar la calidad de sus escuelas; reducir la inequidad de oportunidades disponibles en sus países para jóvenes de estratos socioeconómicos bajos; y preparar a su población para enfrentar con éxito los retos que entraña la economía globalizada en la que están viviendo y que es especialmente competitiva por ser producto de la sociedad del conocimiento que caracteriza este Siglo XXI.

Si nos preguntamos “El porqué de las TIC en educación”, la repuesta nos lleva a considerar tres razones de peso. La primera, tiene que ver con la avalancha de información o de contenidos de conocimiento disponibles ahora en Internet; la segunda hace referencia al potencial de las TIC para actualizar, transformar y enriquecer, a bajo costo, los ambientes de aprendizaje en los que se educan niños y jóvenes latinoamericanos; la tercera, a la que la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) propone llamar experTICia, atiende la necesidad de desarrollar la competencia en TIC para poder responder a las nuevas demandas originadas en la revolución, que en los distintos campos del quehacer humano, han generado estas. Debe quedar muy claro que las demandas anteriores las debe atender cualquier sistema escolar contemporáneo que se precie de tener altos estándares de calidad [1].

Sin embargo, para que un sistema educativo pueda atender dichas demandas, sus docentes deben diseñan, implementar y evaluar experiencias de aprendizaje enriquecidas con TIC. Al respecto, entidades tan reconocidas como UNESCO e ISTE establecen claramente las competencias en TIC que deben demostrar los docentes y los estándares que en estas deben alcanzar los estudiantes en el transcurso de la educación Básica y Media. Dice la primera en su documento “Estándares UNESCO de Competencia en TIC para Docentes”que equipados con esas competencias los docentes pueden ayudar a los estudiantes a adquirir las capacidades necesarias para llegar a ser:

competentes para utilizar tecnologías de la información (TIC);
buscadores, analizadores y evaluadores de información;
solucionadores de problemas y tomadores de decisiones;
usuarios creativos y eficaces de herramientas de productividad;
comunicadores, colaboradores, publicadores y productores; y
ciudadanos informados, responsables y capaces de contribuir a la sociedad.


Por su parte, ISTE actualizó recientemente sus Estándares Nacionales (EEUU) de TIC tanto para Docentes como para Estudiantes. Los Estándares en TIC para Docentes, puestos a disposición de la comunidad educativa en NECC 2008, incluyen indicadores de desempeño y Matrices de Valoración (Rubrics) para Docentes de la Era Digital y están organizados en torno a 5 categorías:

Facilitar e inspirar el aprendizaje y la creatividad de los estudiantes
Diseñar y desarrollar experiencias de aprendizaje y evaluaciones propias de la era digital
Modelar el trabajo y el aprendizaje característicos de la era digital
Promover y ejemplificar tanto la ciudadanía digital, como la responsabilidad
Comprometerse con el crecimiento profesional y con el liderazgo
Respecto a los estándares para estudiantes, cuando ISTE revisó en el 2007 sus “Estándares Nacionales (EEUU) de TIC para estudiantes: La Próxima Generación”, estableció claramente “lo que los estudiantes deben saber y ser capaces de hacer para aprender efectivamente y vivir productivamente en un mundo cada vez más digital....”

Estos estándares para estudiantes están compuestos por 6 categorías que son:


Creatividad e Innovación
Comunicación y Colaboración
Investigación y Localización efectiva de Información
Pensamiento Crítico, Solución de problemas y Toma de decisiones
Ciudadanía Digital
Operación y Conceptos de TIC
Si los revisamos cuidadosamente, observamos que la sociedad para la que se formularon está tan permeada por computadores y periféricos que a la competencia en su manejo y uso adecuado la ubican en último lugar. Situación esta bien diferente a la que se vive en los países Latinoamericanos dónde se requiere priorizar la enseñanza en el uso de las TIC, pues no solo sirve de base a todo lo demás, sino que para muchos estudiantes la Institución Educativa es la única posibilidad que tienen de relacionarse con ellas.

Si bien es cierto que las competencias en TIC que deben demostrar los docentes constituyen una variable de primer orden, también existen otros factores que se deben atender para generar Ambientes de Aprendizaje enriquecidos con TIC. Por la importancia que tienen esos otros factores y fruto de la experiencia de 10 años de la FGPU asesorando y acompañando Instituciones Educativas en el uso efectivo de las TIC, nació y se refinó el Modelo que a continuación ofrecemos. Con él se busca no solamente transformar las Instituciones Educativas sino generar los Ambientes de Aprendizaje enriquecidos que aseguren a los estudiantes una educación no solo de calidad sino acorde con las exigencias del mundo actual que les posibilite una participación plena, tanto en la sociedad del conocimiento, como en el mercado laboral.

El Modelo de Integración de las TIC al currículo escolar consta de cinco ejes fundamentales que en concepto de la FGPU debe atender cualquier Institución Educativa que quiera lograr transformaciones significativas en la enseñanza de las TIC y en la integración de estas en sus procesos educativos. Presentamos a continuación tanto la gráfica del Modelo como la definición de cada uno de los ejes.

Más presentaciones de los temas del ramo







viernes, 7 de noviembre de 2008

TIPOS DE RECURSOS DISPONIBLES EN INTERNET Y SU USO EN EL ÁMBITO EDUCATIVO

Internet como recurso educativo

Incorporar tecnología al aula es mucho más que introducir aparatos de distinta índole.
Enseñanza asistida por un computador o la enseñanza asistida por Internet dejará de llamarse así en el momento en que los docentes se apropien del uso de estas nuevas herramientas.


Aprendizaje digital

El éxito en la escuela depende de 4 factores para hacer que la presencia de factores tecnológicos se transforme en una integración del currículum.


Tecnología
Conectividad
Contenido
Recursos humanos



¿Por qué los docentes deberían usar Internet?


Permite la colaboración con otros docentes: Foros-correos
Para encontrar u compartir material didáctico: sitios
Para buscar información complementaria para la producción de material didáctico
Para descubrir nuevas oportunidades profesionales: capacitación, etc.



¿Por qué es bueno emplear Internet como un instrumento de aprendizaje?

Es una poderosa herramienta que motiva y asombra
Es el mayor reservorio de información
Evita el aislamiento de los colegios.
Permite la consulta a expertos o profesionales para solucionar problemas
Facilita el conocimiento de otras culturas y realidades.
Permite a los alumnos mayor autonomía (ritmo propio)
Los contenidos se actualizan de forma continua.


Algunos tipos de uso de las herramientas de Internet en la educación

1.- Búsquedas: acceder a bibliotecas, organizaciones educativas, base de datos de periódicos, etc.
2.- Comunicaciones: correo electrónico, páginas Web etc.
3.- Proyectos colaborativos:
Intercambiar información
Producir textos literarios
Producir trabajos de investigación
Producir trabajos artísticos
4.- Exploraciones
5.- soporte de clases
6.- Publicación
Intercambios personales
Recolección de información
Proyectos de resolución de problemas

sábado, 1 de noviembre de 2008

ONE LAPTOP PER A CHILD

lunes, 27 de octubre de 2008

SOFTWARE EDUCATIVO COMO ESTRATEGIA PARA EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LA ASIGNATURA INFORMÁTICA EDUCATIVA.

viernes, 17 de octubre de 2008

LICENCIAS DE SOFTWARE

¿Es posible vivir sin pagar licencias de software?

La respuesta es, categóricamente, SI !

El gran cambio

La industria del software está cambiando. El impacto de Internet reduce el costo de la distribución a prácticamente cero, afectando por igual a todas las industrias que producen "bienes digitales", y que basan sus ganancias en el canal. Esto ocurre debido, precisamente, al bajo costo y gran facilidad para copiar y distribuir material digital a través de Internet; y no hay fuerza legal, comercial o moral que pueda detenerlo. Es lo mismo que ocurre con la industria discográfica y la editorial. Estas deberán adaptarse o desaparecer.

En el intertanto, las compañías productoras y distribuidoras tradicionales gozan todavía de gran poder, influencia y recursos, así que intentan poner atajo a la piratería por medios legales, o persuadiendo a sus clientes de que compren su "cajita", que contiene un CD y varios miles de hojas impresas, cuando lo más lógico sería descargar todo eso por Internet. Estas compañías, lideradas por Microsoft, alegan que debe pagarse por el software para asegurar el progreso y la calidad de éste. Por favor ... de qué calidad me hablan!. ¿Acaso Windows sufre menos caídas ("crashes") que Linux?. La verdad es que el mayor porcentaje de los costos se concentran en dos actividades: distribución y publicidad. Si los costos de desarrollo fueran tan enormes como alegan, entonces el software de fuente abierta, bastante más confiable y en muchos casos de mejor calidad, simplemente no existiría. En cuanto al soporte, mejor no hablar. Lo normal es que la persona al otro lado de la línea telefónica sea muy amable, comprensiva y... completamente inútil.

La otra cara de la medalla.

El software de fuente abierta, por otro lado, no incurre en costos de distribución, ya que se descarga libremente por Internet, apoyado por miles de voluntarios que instalan sitios "espejo" (mirrors) facilitando esta tarea; y tampoco debe contratar publicidad, ya que si es suficientemente bueno, se difundirá sin mayor esfuerzo.
Esto no es una utopía. Es la realidad que estamos viviendo. Un ejemplo: el servidor web Apache (fuente abierta) es el más utilizado en el mundo, más que la suma de todos los otros servidores que existen, y más del doble que el IIS de Microsoft (fuente: netcraft.net).

El modelo de negocios.

El software de fuente abierta, entonces, no acarrea los costos innecesarios de publicidad y distribución, pudiendo concentrarse en lo más importante: su calidad. Es más, estos proyectos suelen ser colaborativos (como el mismo Linux), involucrando a miles de voluntarios en todo el mundo (no es necesario confinarse en el edificio corporativo en Redmond, Billy), lo cual baja los costos aún más.
Con costos tan bajos, ¿cuánto debe pagarse por el software?. Nuestros cálculos apuntan a menos del 10% de lo que cuesta actualmente el software comercial, lo cual corresponde aproximadamente a la diferencia de precios que existe actualmente entre un paquete comercial y otro dsitribuido en modalidad "shareware".

Este precio será pagado por los que quieran pagar. El resto simplemente lo usará en forma gratuita. Los que paguen tendrán la satisfacción moral, no despreciable, de contribuir a un excelente proyecto, mientras disfrutan de algunos privilegios como asistencia técnica, información y actualizaciones oportunas.

¿Qué hacemos ahora?

Lo que señalamos es una realidad ahora. Es cierto que el ser humano es un animal de costumbres, y como tal los gerentes de informática se sentirán incómodos sin gastar cientos de miles de dólares cada año en actualizaciones Microsoft, pero poco a poco "alguien" se da cuenta del despilfarro, y procede a eliminar el despilfarro o a eliminar al gerente de informática. Es bastante curioso que una secretaria use Office XP, para lo cual hubo que adquirir además una nueva computadora, para hacer la misma carta que hacía con Word 6.0 en un PC 486. Ahora habrá que comprar Office 2003. Las alternativas existen, y son fáciles de adquirir, confiables y además, gratuitas.

¿Qué opciones de licencia por volumen hay disponibles?

Para Corporaciones

Licencia Original Equipment Manufacturer (OEM): Licencia para software preinstalado en un PC nuevo.

Open Multilicencia: Para clientes corporativos y académicos que compran un mínimo de 5 licencias de software. Las licencias se compran con un descuento sobre el precio estimado de venta al público (Caja). Los clientes sólo realizan pedidos adicionales de licencias de software cuando las necesitan. Dos opciones: Open Simple y Open Volumen.

Licencia Golp: Para todos los Organismos e Instituciones de la Administración Pública que realicen sus adquisiciones de Software a través del Catálogo 16/99 del Servicio Central de Suministros de la Dirección General de Patrimonio del Estado. No obstante, también es posible realizar compras de licencias a través de este programa que no se formalicen a través del Catálogo 16/99 indicado.

Open Suscripción (OSL): Para organizaciones con más de 10 PCs. Licencia no perpetua, por lo que el software no es propiedad de sus clientes en ningún momento: simplemente pagan por utilizarlo durante un período de 3 años con un sistema simplificado de seguimiento de licencia. Divide los costes de software en 3 pagos anuales con un ahorro automático del 15% para los clientes que adquieran la plataforma completa (Microsoft Office, Windows Professional y Core Cal). Actualizaciones automáticas y gratuitas (Software Assurance incluido). Se incluye soporte PSS Professional para los productos de plataforma.

Licencia Select: Para clientes corporativos y académicos con más de 250 PCs. No se requiere compra por adelantado. Hay descuentos mayores basados en las compras previstas para las organizaciones que cumplan los requisitos. Estructurado para organizaciones que compran de forma descentralizada.

Enterprise Agreement (EA): Para grandes clientes corporativos con más de 250 PCs. Un único precio por ordenador de sobremesa proporciona los derechos a actualizar a las versiones nuevas de los productos para los que se adquiere una licencia. Los precios con descuento se basan en el pago de plazos iguales durante un período de 3 años. Se incluyen automáticamente los beneficios de Software Assurance.

Enterprise Agreement Suscripción (EAS): Ofrece a los grandes clientes corporativos con más de 250 PCs la opción de suscribirse a licencias de software de Microsoft, en vez de ser los propietarios de las mismas. Los mismos beneficios que con un EA, más un ahorro del 15% del coste de un EA.

Para el sector educativo

Campus y School Agreements: Un contrato de licencia de suscripción sencillo y flexible de 1 ó 3 años diseñado para los clientes del sector educativo. La institución puede ejecutar cualquier software de una larga lista de productos para aplicaciones y sistemas operativos, incluyendo todas las actualizaciones. Este programa ofrece ahorros substanciales.

Caja Académica: Versión completa empaquetada de producto Microsoft, que contiene CDs, manuales y un acuerdo de licencia como los que se encuentran en los paquetes normales de Caja, pero a un precio especial académico. Apropiado para colegios que compran cantidades muy pequeñas de software.

Open Académico: Ofrece descuentos a los clientes del sector educativo cuando compran al menos 5 licencias. La cantidad mínima al repetir un pedido es de tan sólo una licencia.

Select Académico: Programa de gran volumen de licencias para colegios con más de 250 PCs. Licencias para productos de Microsoft, que los clientes pueden reproducir y utilizar sin comprar CDs y licencias adicionales.

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